PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT, MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X JURUSAN TJKT SMK NEGERI 1 SINTANG

Normayati, Normayati (2024) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT, MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X JURUSAN TJKT SMK NEGERI 1 SINTANG. Skripsi thesis, STKIP PERSADA KHATULISTIWA.

[thumbnail of PBI_200309059_COVER.pdf] Text
PBI_200309059_COVER.pdf

Download (840kB)
[thumbnail of PBI_200309059_BAB 1.pdf] Text
PBI_200309059_BAB 1.pdf

Download (182kB)
[thumbnail of PBI_200309059_BAB 2.pdf] Text
PBI_200309059_BAB 2.pdf

Download (352kB)
[thumbnail of PBI_200309059_BAB 3.pdf] Text
PBI_200309059_BAB 3.pdf

Download (742kB)
[thumbnail of PBI_200309059_BAB 4.pdf] Text
PBI_200309059_BAB 4.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of PBI_200309059_BAB 5.pdf] Text
PBI_200309059_BAB 5.pdf

Download (226kB)
[thumbnail of PBI_200309059_LAMPIRAN.pdf] Text
PBI_200309059_LAMPIRAN.pdf

Download (5MB)

Abstract

Normayati, 2024, Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan minat, motivasi dan hasil belajar siswa kelas x jurusan TJKT SMK Negeri 1 Sintang. Skripsi, Program Studi Pendididkan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Pembimbing 1: Yasinta Lisa, S.Si., M.Cs, Pembimbing 2: Fatkhan Amirul Huda, S.Kom., M.Pd. Kata Kunci: minat, motivasi, hasil belajar, game edukasi Penelitian bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasisgame edukasi. Media pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa, motivasi belajar siswa, hasil belajar siswa, serta mengukur efektivitas game, dan kondisi minat, motivasi, dan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis game edukasi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi). Instrumen validasi ahli melibatkan lembar validasi ahli media, ahli materi, angket respon guru, dan angket respon siswa. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif untuk mengukur persentase validasi ahli dan respons guru serta siswa, sementara analisis uji t-test digunakan untuk membandingkan hasil pretest dan posttest minat belajar, motivasi belajar, serta hasil belajar siswa. Hasil perhitungan effect size digunakan untuk menilai tingkat efektivitas media pembelajaran. Hasil validasi ahli media dan ahli materi menunjukkan skor rata-rata sebesar 86% dan 83,3%. Respon guru pada uji coba skala kecil dan skala luas menunjukkan skor sebesar 88,28% dan 88,40%. Respon siswa didapatkan skor sebesar 62,76% pada uji coba skala kecil, sedangkan pada uji coba skala luas didapatkan skor 81,48%. Minat belajar siswa meningkat signifikan dari hasil pre-angket pada uji coba skala kecil dengan rata-rata 80,86 dan post-angket 85,12, serta hasil skala luas pre-angket 78,56 dan post-angket 84,53. Motivasi belajar siswa meningkat secara signifikan dari uji skala kecil pre-angket 79,30 dan post-angket 84,85, serta skala luas pre-angket 73,66 dan post-angket 74,46. Hasil belajar siswa meningkat secara signifikan dari skala kecil pretest 70,94 dan posttest 82,96%, serta skala luas pretest 76,42% dan posttest 86,03%. Efektivitas media pembelajaran berbasis game edukasi dalam meningkatkan minat belajar siswa memperoleh nilai perhitungan effect size sebesar 0,47 dengan kategori “sedang”, motivasi belajar memperoleh 0,47 dengan kategori “sedang”, dan hasil belajar siswa memperoleh 1,02 dengan kategori “sangat tinggi”.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: L Education > L Education (General)
Depositing User: Magang Santai jak
Date Deposited: 11 Sep 2025 04:09
Last Modified: 11 Sep 2025 04:09
URI: http://repository.persadakhatulistiwa.ac.id/id/eprint/1908

Actions (login required)

View Item
View Item