P E N G E M B A N G A N G A M E S P I N N E R S E B A G A I M E D I A P E M B E L AJ A RA N P A D A M A T A P E L A J A R A ND A S A R DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT, MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NUSANTARA INDAH SINTANG TAHUN PELAJARAN 2022/2023

Radillda, Devy (2023) P E N G E M B A N G A N G A M E S P I N N E R S E B A G A I M E D I A P E M B E L AJ A RA N P A D A M A T A P E L A J A R A ND A S A R DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT, MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NUSANTARA INDAH SINTANG TAHUN PELAJARAN 2022/2023. Skripsi thesis, STKIP Persada Katulistiwa.

[thumbnail of komputer_18010904_tittle.pdf] Text
komputer_18010904_tittle.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of komputer_18010904_chapter1.pdf] Text
komputer_18010904_chapter1.pdf

Download (95kB)
[thumbnail of komputer_18010904_chapter2.pdf] Text
komputer_18010904_chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (294kB)
[thumbnail of komputer_18010904_chapter3.pdf] Text
komputer_18010904_chapter3.pdf

Download (257kB)
[thumbnail of komputer_18010904_chapter4.pdf] Text
komputer_18010904_chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (149kB)
[thumbnail of komputer_18010904_chapter5.pdf] Text
komputer_18010904_chapter5.pdf

Download (143kB)
[thumbnail of komputer_18010904_appendix.pdf] Text
komputer_18010904_appendix.pdf

Download (24MB)

Abstract

Radilla Devy. 2022, Pengembangan Game Spinner sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis untuk meningkatkan Minat, Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan SMK Nusantara lndah Sintang Tahun Ajaran 2022/2023. Skripsi, Program Studi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Pembimbing I: Yasinta Lisa,S.si.,M.Cs, Pembimbing II: Anyan,S.Kom.,M.Kom Kata Kunci: game android, game spinner, media pembelajaran, dasar desain grafis Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurang dan tidak variatif media belajar dansumber bahan ajar di SMKS Nusantara Indah sehingga menyebabkan rendahnya minat, motivasi dan hasil belajar peserta didik. Guru kurang memanfaatkan media dalam prosespembelajaran. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar makadapat dilakukan dengan cara membuat media pembelajaran berbasis game.Game memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.Padapenelitian ini peneliti mengambil fokus penelitian mengenai pengembangan game spinner sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafisyang bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran edukatif game spinner Dasar Desain Grafis di SMK (2) menguji kelayakan game spinner yang dihasilkan berdasarkan ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. (3) Menguji Efektivitas media pembelajaran game spinner. Metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek ujicoba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nusantara lndah Sintang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mediayang dikembangkan telah layak dan memenuhi syarat untuk digunakan sebagaimedia pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari persentase skor validasi rata-rata ahli media yaitu 4,41% dengan kategori layak dilihat dari aspekrekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual.Persentase skor validasi rata-rata ahli materi yaitu 4,08% dengan kategori layak dilihat dari aspek materi, soal, bahasa dan keterlaksanaan.Uji Efektivitas produk yang dikembangkan dari kelas eksperimen dan kontrol siswa kelas X TKJ di SMK Nusantara Indah Sintang dengan uji coba skala kecil hasil belajar 5,70% (rendah), motivasi belajar rata-rata 21,13%(rendah), Minat belajar 22,46%(rendah) dan posttest hasil belajar mencapai 9,29% (tinggi), Motivasi belajar 62,57%(tinggi), Minat belajar 64,85%(tinggi) dan pada uji coba skala luas mendapatkan hasil belajar 5,78%(rendah), motivasi belajar rata-rata 23,92%(rendah), Minat belajar 33,7%(rendah) dan posttest hasil belajar mencapai 9,21%(tinggi), Motivasi belajar 46,66%(tinggi), Minat belajar 48,9%(tinggi).Kemudian hasil penilaian oleh guru skala kecil rata-rata persentase 4,46% (sangat layak), uji skala luas persentase 4,42% (sangat layak). Tingkat kelayakan media hasil penilaian siswa pada uji skala kecil medapatkan hasil rata-rata 4,47% (sangat layak), pada uji coba skala luas 4,48% (sangat layak). Dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan mampu dan efektif meningkatkan motivasi, minat dan hasil belajar.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: L Education > L Education (General)
Depositing User: Magang Santai jak
Date Deposited: 03 Jun 2025 09:14
Last Modified: 03 Jun 2025 09:14
URI: http://repository.persadakhatulistiwa.ac.id/id/eprint/1204

Actions (login required)

View Item
View Item