Kalista Apun, Apun (2026) PENGARUH EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME BASED LEARNING BERBANTUAN KAHOOT TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TJKT PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TJKT DI SMKS BUDI LUHUR SINTANG. Skripsi thesis, STKIP Persada Khatulistiwa.
KOMPUTER_220509178_APPENDIX.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
KOMPUTER_220509178_CHAPTER2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (623kB)
KOMPUTER_220509178_CHAPTER3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (563kB)
KOMPUTER_220509178_CHAPTER4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (562kB)
KOMPUTER_220509178_CHAPTER1.pdf
Download (234kB)
KOMPUTER_220509178_CHAPTER5.pdf
Download (331kB)
KOMPUTER_220509178_TITLE.pdf
Download (958kB)
KOMPUTER_220509178_BAS_TA.pdf
Download (237kB)
KOMPUTER_220509178_BAU_TA.pdf
Download (241kB)
KOMPUTER_220509178_SKS_TA.pdf
Download (268kB)
KOMPUTER_220509178_SKU_TA.pdf
Download (264kB)
KOMPUTER_220509178_US_TA.pdf
Download (213kB)
KOMPUTER_220509178_UU_TA.pdf
Download (209kB)
Abstract
Kalista Apun, 2026. Pengaruh Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game- Based
Learning Berbantuan Kahoot Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas X
TJKT Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar TJKT di SMKS Budi Luhur Sintang.
STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Pembimbing I: Yasinta Lisa, S.Si., M.Cs.
Pembimbing II: Anyan, M.Kom.
Kata kunci: Evaluasi Pembelajaran, Game-Based Learning, Kahoot, Motivasi Belajar, Hasil Belajar
Penelitian dilatarbelakangi kebutuhan akan variasi evaluasi pembelajaran TIK
untuk memberikan pengalaman baru kepada peserta didik serta mengurangi
kejenuhan terhadap evaluasi konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui pengaruh evaluasi pembelajaran berbasis Game-Based Learning
berbantuan Kahoot terhadap motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik kelas
X TJKT SMKS Budi Luhur Sintang. Penelitian ini menggunakan metode
kuantitatif quasi experiment dengan nonequivalent control group design. Sampel
penelitian berjumlah 27 siswa yang terdiri 14 siswa kelas eksperimen dan 13
siswa kelas kontrol. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif,
uji prasyarat analisis, uji independent sample t-test, dan uji Multivariate Analysis
of Variance (MANOVA). Hasil penelitian menunjukkan rata-rata motivasi belajar
kelas eksperimen meningkat dari 83,50 ke 90,36, dan hasil belajar meningkat dari
70,71 ke 87,50. Pada kelas kontrol, rata-rata motivasi belajar sebesar 83,77,
sedangkan hasil belajar meningkat dari 65,77 ke 76,54. Hasil uji MANOVA
menunjukkan nilai Wilks' Lambda sebesar 0,392 dengan nilai signifikansi 0,001
<0,05, yang menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan secara simultan
terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik. Dengan demikian, evaluasi
pembelajaran berbasis Game-Based Learning berbantuan Kahoot berpengaruh
signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar serta dapat menjadi alternatif
evaluasi pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Temuan penelitian ini
diharapkan dapat memberikan implikasi bagi pengembangan strategi evaluasi
pembelajaran berbasis teknologi yang lebih interaktif dan adaptif terhadap
karakteristik peserta didik, khususnya dalam pembelajaran Dasar-Dasar TJKT.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Depositing User: | Kalista Apun |
| Date Deposited: | 01 Oct 2026 03:13 |
| Last Modified: | 01 Oct 2026 03:13 |
| URI: | http://repository.persadakhatulistiwa.ac.id/id/eprint/3008 |

