Emilia, Rosalia (2026) PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS GENIALLY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD NEGERI 17 MUNGGUK TAHUN PELAJARAN 2025/2026. Skripsi thesis, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang.
PGSD_2213062194_TITLE.pdf
Download (680kB)
PGSD_2213062194_CHAPTER 1.pdf
Download (341kB)
PGSD_2213062194_CHAPTER 2.pdf
Download (407kB)
PGSD_2213062194_CHAPTER 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
PGSD_2213062194_CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
PGSD_2213062194_CHAPTER 5.pdf
Download (465kB)
PGSD_2213062194_APPENDIX.pdf
Download (4MB)
BA SEMINAR PROPOSAL.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (28MB)
BA UJIAN SKRIPSI.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (97kB)
SK PENGUJI SEMINAR PROPOSAL.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (139kB)
SK PENGUJI UJIAN SKRIPSI.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (139kB)
Abstract
Emilia Rosalia. 2026. Pengaruh Game Edukasi Berbasis Genially terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V SD Negeri 17 Mungguk Tahun Pelajaran 2025/2026. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Pembimbing I: Fatkhan Amirul Huda, S.Kom., M.Pd. Pembimbing II: Warkintin, M.Pd.
Kata Kunci: Game Edukasi, Genially, Motivasi Belajar, Pendidikan Pancasila. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 17 Mungguk. Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik menyebabkan siswa kurang aktif dan kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi berbasis Genially terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 17 Mungguk Tahun Pelajaran 2025/2026. Bentuk penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group
Design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VA sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebagai kelas kontrol dengan jumlah keseluruhan 58 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket motivasi belajar, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan
bantuan IBM SPSS Statistics 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pengukuran awal (pre-test) motivasi belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Pada pengukuran akhir (posttest) diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05 yang menunjukkan adanya perbedaan motivasi belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test pada kelas eksperimen memperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa
setelah diberikan perlakuan menggunakan game edukasi berbasis Genially. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis Genially berpengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 17 Mungguk Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini diharapkan dapat memotivasi para guru untuk lebih kreatif memanfaatkan aplikasi digital seperti Genially dalam mengajar.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Depositing User: | Emilia Rosalia |
| Date Deposited: | 02 Sep 2026 04:11 |
| Last Modified: | 02 Sep 2026 04:11 |
| URI: | http://repository.persadakhatulistiwa.ac.id/id/eprint/2880 |

