Preskila, Preskila (2026) PENGEMBANGAN GAME PERTUALANGAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TJKT SMKS NUSANTARA INDAH SINTANG. Skripsi thesis, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang.
KOMPUTER_210409132_TITLE.pdf
Download (4MB)
KOMPUTER_210409132_CHAPTER 1.pdf
Download (407kB)
KOMPUTER_210409132_CHAPTER 2.pdf
Download (619kB)
KOMPUTER_210409132_CHAPTER 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (703kB)
KOMPUTER_210409132_CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
KOMPUTER_210409132_CHAPTER 5.pdf
Download (387kB)
KOMPUTER_210409132_APPENDIX.pdf
Download (2MB)
Berita Acara Seminar Proposal.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (240kB)
Berita Acara Ujian TA.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (246kB)
SK Penguji dan Undangan Seminar Ujian TA.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (531kB)
Abstract
Preskila. 210409132. 2026. Pengembangan Game Pertualangan Edukatif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X TJKT SMKS Nusantara Indah Sintang. Skripsi, Program Studi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Pembimbing I: Yayan Adrianova Eka Tuah, M.Kom., M.Pd., Pembimbing II: Anyan, M.Kom. Kata Kunci: game edukatif; pemrograman dasar; Godot; hasil belajar; ADDIE.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya media pembelajaran serta kurang variatifnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran Informatika pada
siswa kelas X TJKT SMKS Nusantara Indah Sintang. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa pada materi pemrograman dasar. Selain itu, keterbatasan jumlah komputer di sekolah menyebabkan siswa tidak dapat
melakukan praktik pemrograman secara merata sehingga pemahaman siswa terhadap materi menjadi kurang optimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang lebih bervariasi untuk membantu siswa memahami
konsep pemrograman secara lebih efektif. Sebagai upaya mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan game petualangan edukatif berbasis Godot yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran secara interaktif dan fleksibel, sehingga dapat diakses melalui perangkat komputer maupun smartphone untuk mendukung peningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
media pembelajaran, mengetahui tingkat validitas dan respon siswa, serta menguji efektivitas media dalam meningkatkan hasil belajar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Uji efektivitas
menggunakan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian terdiri dari 10 siswa pada uji coba skala kecil dan 21 siswa pada uji coba skala luas. Teknik pengumpulan data meliputi validasi ahli materi dan ahli media, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan
persentase kelayakan, uji N-gain, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas media berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 94,44% dan ahli media sebesar 85,7% dengan kategori sangat layak. Respon siswa pada uji coba skala kecil sebesar 87,25% dan skala luas sebesar 92,86% dengan kategori sangat baik. Rata-rata nilai pretest 55,10 meningkat menjadi 89,14 pada posttest dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, N-gain 0,7616 (kategori tinggi), dan effect size 3,18 (kategori sangat kuat). Berdasarkan hasil tersebut, game yang dikembangkan
dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa serta berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran Informatika berbasis teknologi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran Informatika serta mendorong guru untuk memanfaatkan teknologi secara lebih kreatif dan inovatif dalam proses pembelajaran.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Depositing User: | Preskila Preskila |
| Date Deposited: | 03 Aug 2026 00:59 |
| Last Modified: | 03 Aug 2026 00:59 |
| URI: | http://repository.persadakhatulistiwa.ac.id/id/eprint/2795 |

