Crismas Ayu, Utami (2026) HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE BERBASIS MOBILE DEVICE DENGAN TINGKAT MINAT MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR GENERASI Z DI SMK NEGERI 1 KAYAN HILIR. Skripsi thesis, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang.
KOMPUTER_220509148_TITLE.pdf
Download (917kB)
KOMPUTER_220509148_CHAPTER 1.pdf
Download (312kB)
KOMPUTER_220509148_CHAPTER 2.pdf
Download (226kB)
KOMPUTER_220509148_CHAPTER 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (335kB)
KOMPUTER_220509148_CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (328kB)
KOMPUTER_220509148_CHAPTER 5.pdf
Download (284kB)
KOMPUTER_220509148_APPENDIX.pdf
Download (4MB)
Berita Acara Sidang & Seminar.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
SK Pembimbing & Penguji PDF.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Crismas Ayu Utami, 2026, Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Berbasis Mobile Device dengan Minat Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Siswa Generasi Z Jurusan TKJ–TJKT di SMK Negeri 1 Kayan Hilir. Skripsi, Program Studi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Pembimbing Utama:
Fatkhan Amirul Huda, S.Kom.,M.Pd. Pembimbing Pendamping: Yayan Adrianova Eka Tuah, S.Kom.,M.Pd. Kata kunci: kebiasaan bermain game online; mobile device; minat belajar; motivasi
belajar; hasil belajar Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya penggunaan mobile device di kalangan siswa yang diikuti dengan tingginya intensitas bermain game online, yang
berpotensi berkaitan dengan aspek akademik seperti minat belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar. Fenomena ini penting dikaji khususnya pada siswa Generasi Z yang memiliki kedekatan tinggi dengan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui gambaran kebiasaan bermain game online serta menganalisis hubungan antara kebiasaan bermain game online berbasis mobile device dengan minat belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar siswa jurusan TKJ dan TJKT di SMK Negeri 1 Kayan
Hilir. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dokumentasi nilai siswa. Sampel penelitian berjumlah 39 siswa. Analisis data menggunakan uji korelasi Product Moment (Pearson) dengan bantuan perangkat lunak statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara kebiasaan bermain
game online dengan minat belajar (r = 0,546; Sig. = 0,000), motivasi belajar (r = 0,520; Sig. = 0,001), dan hasil belajar (r = 0,547; Sig. = 0,000). Seluruh hubungan berada pada kategori sedang. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa kebiasaan bermain
game online memiliki keterkaitan dengan minat belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar siswa, meskipun bukan merupakan faktor utama yang menentukan. Implikasi penelitian ini menekankan pentingnya pengelolaan penggunaan mobile device dan
aktivitas bermain game secara bijak agar dapat mendukung proses pembelajaran secara optimal. Penelitian ini diharapkan mendorong pengembangan program literasi digital yang membantu siswa memanfaatkan game online secara selektif sebagai media stimulasi minat dan motivasi belajar, serta menjadi referensi bagi peneliti selanjutnya untuk mengkaji faktor-faktor lain yang turut memengaruhi hasil belajar di era digital.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Depositing User: | Crismas Ayu Utami |
| Date Deposited: | 03 Aug 2026 00:57 |
| Last Modified: | 03 Aug 2026 00:57 |
| URI: | http://repository.persadakhatulistiwa.ac.id/id/eprint/2784 |

